TÜBİTAK Bilim Şenliği Atölye ve Etkinlikler

TÜBİTAK 4007 Bilim Şenliği programında ziyaretçiler ile buluşan atölye ve etkinlikler
Muğla
ÖĞRENCİLERE YÖNELİK STEM ETKİNLİKLERİ

Atölye Lideri
Doç. Dr. Emine ÇİL
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

STEM eğitimi yaklaşımı son zamanlarda fen eğitiminde en popüler konulardan biridir. Ülkemizde 2017 yılından beri Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programlarında STEM eğitiminin yansımaları görülmektedir. STEM eğitim yaklaşımı fen, matematik, teknoloji ve mühendislik disiplinlerinin birbirine entegre edilmesini savunmaktadır. STEM eğitim yaklaşımını öğretimsel uygulamalara dönüştürmede çeşitli yollar (proje tabanlı, probleme dayalı, robotik ve kodlama vb.) vardır. Mühendislik tasarıma dayalı STEM eğitimi de bu yollardan biridir. Mühendislik tasarıma dayalı öğretim STEM eğitiminin doğasına en uygun yollardan biridir. Mühendislik tasarım temelli STEM eğitimi en genel olarak bireylerin bir mühendislik güçlüğü ile karşı karşıya bırakılması, bu güçlük için çözümler tasarlamaları, en iyi çözümü seçip uygulamaları ve tasarımlarını test etmeleri

şeklinde uygulanmaktadır. Mühendislik tasarım temelli STEM eğitiminde öğrenciler fen ve/veya matematik kavramlarını öğrenip bunları mühendislik uygulamaları içinde kullanmaktadırlar.
Bu atölye çalışmasında bir mühendislik tasarım temelli STEM etkinlik örneği olan Balonlu Araba Yarışı yapılmıştır. Atölye çalışmasında öğrenciler balonla çalışan ve hızlı giden bir araba tasarlamışlar ve arabalarını yarıştırmışlardır. Bu etkinlikte öğrenciler fenin temel konularından biri olan etki-tepki kuvvetinin mühendislik alanında nasıl kullanıldığını, günlük yaşantımızda nerelerde kullanıldığını deneyimlemişlerdir.

MİCRO:BİT İLE KODLAMA ÖĞRENİYORUM

Atölye Lideri
Aydın ATEŞ
Şanlıurfa İl Milli Eğitim Müdürlüğü

Rehber
Ferhat SELİŞTER
Şanlıurfa İl Milli Eğitim Müdürlüğü

Günümüzde teknoloji, kontrollü bir biçimde kullanıldığında çocuklar için en etkili eğitim araçlarından biri haline gelmiştir. Micro:bit ile çocuklar, dijital çağda teknolojiyi üretmek yolunda önemli bir adım atarak programlama ile tanışmış, kendi yaratıcı fikirlerinden yola çıkarak somut ürünler elde etmeye başlamıştır.

Bu etkinlikte çocuklarımızı günümüzün artık olmazsa olmazları arasında olan kodlama ile tanıştırıp, kolay ve eğlenceli bir şekilde algoritma, kod blokları, programlama dili, mikroçip, led, matris, koordinatsal işlemler gibi kavramları öğrenmesini sağlayıp, onlara kendi mikro beyinlerini kodlama becerisini kazanmaları amaçlanmaktadır.

SAYIBAZ

Atölye Lideri
Feridun BOZYİĞİT
Fethiye Kaymakam Mustafa Karslıoğlu Ortaokulu

Karşıdaki kişiden, bir takım zihinsel işlemler yapması ve çıkan sonucun yanındaki sembole odaklanması istenir. Sayıbaz çalıştırılır ve akılda tutulan sembol, pek çok sembol arasından altındaki ampulün yanmasıyla parlar. Sayıbaz her seferinde odaklanılan farklı sembolleri doğru bulur. Sayıbazı özel yapan 2 özelliği var: 1)Karşıdaki kişiden hiçbir ipucu istemeye gerek görmez 2)Temelini oluşturan matematiksel gerçeği iyice gizler. Sonuçta çok ihtiyaç duyulan matematik sevgisine katkıda bulunur.
Etkinliğin amacı, matematiğin soyut bir konusunu somutlaştırmak, matematiğe görsellik katmak, onu eğlenceli hale getirmek, kavranmasına yönelik araçlar üretmek, inanılmaza olan ilgi ve hayranlıktan faydalanarak matematiğin görünmeyen yüzünü göstermektir.

Sayıbaz, deneysel etkinliklere, oyun yöntemine, aktif öğrenme yöntemine uygun tasarlanmıştır. Sayıbazın dayandığı matematiksel tema gizlenmeye çalışılmıştır. Çalışma esası şudur: Karşıdaki kişiden aklından üç basamaklı sayı tutması, bu sayının rakamlarını toplayıp tuttuğu sayıdan çıkarması istenir. Yeni bulduğu sayıyı tablodan bulup, sayının yanındaki sembole odaklanması istenir. SAYIBAZ sembolü bilir. İşin sırrı kolay anlaşılmaması için 16 sembol ve 8 farklı tablo oluşturulmuştur.

Kaynak taramasından sonra görsel materyalin bölümleri planlandı. SAYIBAZ üç bölümden oluşturuldu: 1)Kontrol paneli 2)vitrin 3)tablolar ve afişler. Kontrol paneli özel olarak tasarlandı ve piyasada bulunmadığı için plana uygun olarak bir elektrikçiye yaptırıldı. Vitrin bölümü tasarlanarak marangoz yardımıyla plana uygun olarak yapılmıştır. Tablolarda matematiksel, mistik ve ilginç semboller kullanılmıştır. Oyun yoluyla öğrencilerde merak duygusu uyandırmış ve matematik sevgisi kazandırmaya katkıda bulunmuştur.

İNGİLİZCEM EĞLENCELİ!

Atölye Lideri
Enver TUFANER
Muğla İl Milli Eğitim Müdürlüğü

Oyun terimi son yıllarda eğitim sahasında yaygın bir biçimde kullanılmaya başlamıştır. Ayrıca “Oyunun yabancı dil öğreniminde başarıyı sağladığına” ilişkin literatürde çeşitli araştırmalar bulunmaktadır.
Bu araştırmalara göre oyun, anlamlı bir iletişim için bir bağlam oluşturmakta ve bu anlamlı iletişim, anlamlı girdiler için temel oluşturmaktadır.

Kuşkusuz oyunun yabancı dil öğretimi sürecine dâhil edilmesiyle sürece eğlenceli etkinlikler eklenmiş olur. Sınıfta oynanan oyunlar vasıtasıyla, öğrenci farkına varmadan pek çok şeyi öğrenme imkânı bulur.

Bu noktadan hareketle hazırlamış olduğumuz atölyemiz ilkokul kademesinde eğitim görmekte olan 1.2.3. ve 4. sınıf öğrencilerinin yabancı dile olan ilgisini artırmak amacını taşımaktadır.
Oyunun ve eğlenerek öğrenmenin üzerindeki büyüleyici etkisinden faydalanarak öğrencilerin sadece eğitim ortamlarında değil aynı zamanda kendi kendilerine öğrenmelerini sağlayacak araçlara nasıl ulaşabilecekleri konusunda bilgiler verilmiştir.

ROBOTLARLA ALGORİTMAÖĞRENİYORUM

Atölye Lideri
Semra AYATA
Muğla İl Milli Eğitim Müdürlüğü

Erken yaşta kodlama eğitimi almaya başlayan çocuklar; zihinsel gelişim, problem çözme becerisi, işlerin planlanması, durumlar arası ilişki kurma ve yeni fikirler üretme konusunda daha çok gelişim göstermektedirler. Ayrıca robotik kodlama ile de tanışan çocukların makinaların nasıl işlediği konusunda da temelleri oluşmaktadır. 21.yüzyıl becerileri ile donatılmış bireylerin yetiştirilmesi erken yaşta kodlama eğitimi ile mümkün olmaktadır. Kodlama sadece bilgisayar bilimleri ile sınırlı olmayıp, disiplinler arası etkileşim açısında da çok önemlidir. Çocuklar erken yaşta algoritma düşünme becerilerini kazanarak, farklı alanlarda da sorunlarla karşılaşma durumunda yaratıcı düşünme, problem çözme becerileri kazanacaklardır.

Atölye ile çocuklara; kodlama mantığını oyunlarla kavratarak, çocuklarımızın bilişsel ve algoritma düşünme becerilerini geliştirmelerini ve çocukların programlama kavramları ile tanışmalarını sağlamak ve öğrencilerimize, sistematik düşünme, problem çözebilme, olaylar arasındaki ilişkileri görebilme, yaratıcı düşünebilme gibi yetileri kazandırmak ve aynı zamanda eğlendirerek üretmeleri sağlamaktır.

Kodlama ile tanışan çocuklar; bilgisayarla üretim yapmayı, kendilerini ifade etmeyi, problemleri çözmeyi ve projeler tasarlamayı öğrenecekler ve akademik başarı için temel oluşturan sıralama becerilerini kodlama eğitimiyle geliştiren çocuklar, matematik ve dili, anlamlı ve motive edici bir bağlamda kullanma becerisi kazanmışlardır.

SU İLE MÜZİK YAPIYORUM

Atölye Lideri
Serdar SARGIN
Güzel Sanatlar Lisesi

Sanat, toplumlara yön veren sosyo-kültürel dinamiklerin başında gelmektedir. Sanat, toplumun gelişimini etkiler ve aynı zamanda toplumdan etkilenir. En yaygın sanat dallarından biri olan müzik ise, adeta toplum içerisindeki bireylerin vazgeçilmezlerinden biri haline gelmiştir. Duygu ve düşüncelerimizin en kolay ve etkileyici ifade biçimlerinden biri olan müzik, aynı zamanda kültürel değerlerimizin de bir yansıması olarak kabul edilebilir. Globalleşen Dünya ve hızla gelişen teknoloji, birçok alanda olduğu gibi müzik sanatını da etkisi altına almıştır. Etkinliğimizin amacı ise web 2,0 araçlarını kullanarak okullarında piyona olmayan öğrencilerinde piyona çalabileceği ve teknolojiyi faydalı şekilde kullanmak ve Web 2.0 araçlarının müzik eğitiminde kullanılmasının sağlamaktır.

Uygulama Planı:

Makey Makey kartımızın üzerinde bulunan sol, yukarı, sağ, aşağı, space (boşluk) ve click (tıklama) bağlantılarına timsah ağızlı kablolarımızı tutturup, kablonun diğer uçlarını da sırasıyla Do, Re, Mi, Fa, Sol, La ve Si notalarına karşılık düşecek şekilde iletken su bardaklarına sabitliyoruz. Son olarak web tarayıcımızdan makeymakey.com/piano adresini açarak fare imlecimizi Si notasına (en sağdaki nota) getirdikten sonra piyanomuzu öğrencilere çaldırılmıştır. Etkinliğimizde sanat ile teknolojinin birlikte kullanarak eğlenceli aynı zamanda eğiten bir ortam oluşturulmuştur.

KÜLTÜRÜMÜZDE ZEKA VE STRATEJİ OYUNLARI

Atölye Lideri
Arş. Gör. Dr. Alper YORULMAZ
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

Atölyenin konusu ilkokulda yapılan matematiksel işlemlerin kültürel varlık unsurlarından olan oyunlar ile kavratılmasıdır. Atölyede yapılan etkinliğin amacı, kültürel mirasımız sonucu ortaya çıkan zeka ve strateji oyunlarını kullanarak öğrencilere matematiğe yönelik eğlenceli bir öğrenme ortamı hazırlamaktır.
Atölyenin katılımcıları ilkokul 3. ve 4. sınıfta eğitim gören öğrencilerdir. Atölye her bir oturumda 10 öğrenci ile düzenlenmiş olup üç günde ve günde bir oturum olarak gerçekleştirilmiştir. Atölye çalışmasına katılan öğrencilere kültürel mirasımız doğrultusunda yer alan içerisinde sayılarında bulunduğu zeka ve strateji oyunu öğretilmiştir. Oyunda araç gereç olarak mangala seti kullanılmış, dört işleme ilişkin problemler yazmaları istenmiştir. Yazılan bu problemleri karşıdaki rakibin çözmesi istenmiş çözemediğinde problemi yazan kazanmıştır. Problemi çözdüğünde ise çözümü yapan öğrenci kazanmıştır. Oyun öğrencilerin mangala taşları bitinceye kadar devam ettirilmiştir. Öğrencileri oyunu kuralına göre oynamış ve eğlenceli bir öğrenme ortamı sunulmuştur. İçerisinde stratejiyi ve zekayı kullanmayı barındıran bu oyunu oynarken öğrenciler eğlenmiş ve kalıcı öğrenme sağlanmıştır. Öğrenciler kuralına göre oyunu oynamaya başlamıştır.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here