PROJE – ZİHİNDEN İŞLEM

PROJE AMACI:
Matematiksel sembollerin öğrenimini ve zihinden işlem yapabilmeyi zevkli bir oyun içerisinde gerçekleştirmek

PROJE HEDEFİ:
1. MATEMATİK DERSİNİ ZEVKLİ HALE GETİRMEK 2. ZİHİNDEN İŞLEM YAPMA BECERİSİNİ KAZANDIRARAK ZEKA GELİŞİMİNE YARDIMCI OLMAK 3.BEDENSEL-KİNESTETİK ZEKAYA GÖRE ÖĞRENCİNİN ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİN OLARAK KATILIMINI SAĞLAMAK 4. KİTAPLARDAKİ TEORİK BİLGİYİ UYGULAMAYA GEÇİRMEK

PROJE ÖZETİ:
Bu neydi, bununla da zihinden işlem yapacakmışım. Sıkıcı. Ne yapacağım Çözüm, sembol öğrenimi, zihinden işlem amaçlı oyun. Tahtada köşeler başlangıç, orta bitiş, ara yol oldu. Soru, zihinden çarpma işlemi, sembol, problem, dört işlem olarak seçildi. Kartlar, taşlar yapıldı. Jüri olacak. Doğru cevapta taş ilerleyecek. Yanlışta 1 el beklenecek. Bitişe ilk varan 1. dir. Eşitlikte yedek soruda öndeki kazanacak. Oyunla sembolün anlamını öğreneceksiniz. Zihinden işlem de zevkli olacak.

GERÇEKLEŞTİRİLEN FAALİYETLER:
Literatür Taraması: 6. Sınıf Mat. Ders Kitabı, Yeşim Göğün, Özgün Yayın www.eğitim.aku.edu.tr, Yrd.Doç.Dr.Murat Altun İlköğrt.de Prob. çözme makalesi,3.11.08 www.matder.org.tr, İlköğrt. Mat. dersinde çoklu zeka kuramının kullanılması, 3.11.08 Problem: Matematiksel sembollerin öğrenimi, zihinden işlemler yapabilme kitapla sıkıcı olmaktadır. Kitaba karşı önyargı öğrenmede isteksizliğe yol açmaktadır. Hipotez: Matematiksel sembollerin öğrenimini, zihinden işlem yapabilmeyi sağlayan oyunla öğrenme süreci zevkli olabilir. Takvim: 15.09.08/03.10.08 Projenin konusunun, adının, amacının, hedeflerinin belirlenmesi 06.10.08/03.11.08 Literatür taramasının yapılması 20.10.08/31.10.08 Oyunun karton üzerinde taslak olarak hazırlanması 03.11.08/07.11.08 Oyun tahtasının hazırlanması 11.11.08/28.11.08 Öğrencilerin oyunu oynaması ile değerlendirme yapılması Bütçe: 20YTL Yöntem: 1. Taslak oyun kartonda hazırlandı. 2.Dikdörtgen oyun tahtası hazırlandı. 3. Dört köşesi başlangıç, ortası bitiş noktası oldu. 4.Başlangıç ve bitiş noktaları arasına kutular çizilerek yol oluşturuldu. 5.Dört yarışmacıya ait konular, zihinden çarpma işlemi, matematiksel sembol, problem, dört işlem olarak belirlenip soru seçildi. 6. Renkli soru kartları, oyun taşları kartondan hazırlandı. 7. Kurallar belirlendi. Cevabı kontrol eden jüri olacaktır. Konu seçilebilecektir. Doğru cevap veren karttaki sayı kadar taşını ilerletecektir. Yanlış cevap veren bir tur bekleyecektir. Bitiş noktasına ilk varan birinci sayılacaktır. Eşitlikte başlangıca dönülüp yedek sorularda öne geçen kazanacaktır. 8. Öğrencilere oynatılarak değerlendirildi. Sonuç: Matematiksel sembollerin öğrenimini, zihinden işlem yapabilmeyi sağlayan oyun hazırlandı. Tüm öğrencilerin oynamayı istedikleri, sembollerin anlamlarını kolay hatırladıkları, kaybedenlerin de yarışmak istedikleri, problem çözmede zamanı iyi kullandıkları tespit edildi. Fazla oyuncu için tasarlanırsa zamandan tasarruf sağlanır.

Editör
Türkiye Eğitim Kampüsü - İlkokul ortaokul lise üniversite eğitim etkinlikleri duyuruları.