PROJE – TANGRAMDAN TETRİSE

Projenin Amacı:

Projemizin amacı, matematik araçlarından olan tangram setinden yola çıkararak şekillerin özelliklerini ve uzamsal ilişkilerini daha iyi anlayabilmek için daha önceden haşır neşir olduğumuz tetris oyununa benzer bir oyun tasarlamaktır.

Projenin Hedefleri:

Geometrik şekillerin büyüklük, benzerlik veya farklılık gibi özelliklerini karşılaştırmak,

Yapılan karşılaştırmalar sonucunu değerlendirmelerde bulunmak ve bu değerlendirmeleri oyun esnasında sergileyebilmek,

Oyuncuların oyun esnasında gösterdikleri karşılıklı mücadele ile muhakeme becerilerini güçlendirmek ve geliştirmektir.

Gerçekleştirilen Faaliyetler:

Projemize başlamadan önce tangram ile ilgili internetten ve kitaplardan araştırmalar yaptık. Tangramın ne olduğu, isminin nereden geldiği, tangramın tarihi, tagram oyunu ve oynanış şekli ile ilgili birçok bilgi topladık ve topladığımız bilgileri arkadaşımızla ve öğretmenimizle paylaştık. Elde ettiğimiz bilgilere göre, tangram kısaca, bir kareden belli bir düzene göre kesilen ve yedi parçadan oluşan eski bir Çin bulmacasıdır. Şimdilerde bizlerin bir matematik aracı olarak kullandığı tangram seti, iki büyük ikizkenar dik üçgen, iki küçük ikizkenar dik üçgen, bir kare, bir paralelkenar ve bir orta boy ikizkenar dik üçgenden oluşmaktadır. Bizde 6. sınıfta matematik dersimizde tanıştığımız tangram parçalarını, tetris oyununda kullanılan geometrik şekillere benzeterek bir oyun yapabileceğimizi düşündük ve böylelikle projemizin fikrini ortaya çıkarmış olduk.

Proje fikrimizin kağıda dökülmesi ve geliştirilmesi sürecinde, tasarlayacağımız oyunun her bir oyuncu için ayrı olarak oluşturulmuş bir bölge içerisinde farklı büyüklük ve biçimdeki geometrik şekillerin oyuncularca sıra ile seçilerek kendilerine ait olan bölgeyi ilk önce tamamlayanın kazanacağı bir oyun şeklinde olmasını planladık. Oyunumuzda kullanacağımız geometrik şekillerin yan yana ve üst üste getirildiğinde bir dikdörtgensel bölgeyi oluşturabilmesi için, bu şekillerin tangram modelindeki parçalardan seçilmesi fikrine vardık. Oyunumuzun beyaz tahta üzerinde oynanmasına karar verdik ve her bir oyuncuya içerisinde aynı parçaların bulunduğu 21 adet geometrik şeklin verilmesine karar verdik. Son olarak, tahtada oynayacağımız oyunumuzun, oyunu seyreden diğer arkadaşlarımız tarafından rahatça ve zevkle izlenebilmesi için oyunun oynanacağı dikdörtgensel bölgelerin 17cmx51cm boyutlarında olmasını planladık.

Proje fikrimizin yürütülmesi ve tamamlanması aşamasında, bir önceki aşamada yaptığımız planları ve aldığımız kararları uygulamaya geçirmek için bir arkadaşımızın yakınının mobilya atölyesine gittik. Atölyede öncelikle, oyunun oynanacağı dikdörtgensel bölgeyi oluşturabilmek için gerekli olan, boyutlarını önceden belirlediğimiz, çerçevelerin tahta parçaları üzerinde çizimlerini yaptık. Aynı şekilde, önceden karlaştırdığımız boyutlarda kağıt üzerinde çizimlerini yaptığımız geometrik şekilleri, tahta parçalar üzerinde çizerek kesilmesi için hazırladık. Daha sonra atölyedeki kişiler çizimlerimiz üzerinden tahtaların kesimlerini yaparak, oyunumuz için gerekli olan malzemeleri elde etmemizi sağladılar. Son olarak, bir reklam-çerçeve dükkanına giderek atölyede kestiğimiz tahta çerçevelerin ve geometrik şekillerin beyaz tahta yüzeyinde tutturulabilmesi için arkalarına yapıştırmak üzere mıknatıslar temin ettik. Böylelikle, oyunumuz için gerekli olan tüm parçaları beyaz tahta üzerinde yerleştirerek oyunumuzu oynamaya hazır hale getirdik.

Oyunumuz kısaca şu şekilde oynanmaktadır. İki oyuncu tahtaya çıkarlar. Yazı-tura atışı sonucunda bilen oyuncu pembe veya mavi çerçeveli alanlardan birini seçip elindeki 21 tane şekilden biri ile oyuna başlar. Oyuncu seçtiği şekli kendi oyun alanına yerleştirdikten sonra, sıra diğer oyuncuya geçer ve o da kendi şekilleri arasından birini seçerek kendi alanına şekli yerleştirir. Oyuncuların seçtiği şekillerin kendilerine ait olan bölgelere yerleştirmeleri sırasında, oyuncular en alt satırdan başlayarak yukarıya doğru şekiller arasında hiç boşluk olmayacak şekilde yerleştirmeleri yaparlar. Bu şekilde kendi alanını ilk önce tamamlayan oyuncu oyunu kazanır.

Kullanılan yöntemler:

Oyunun yapılması sürecinde; yaratıcı düşünme, akıl yürütme, iletişim, problem çözme, ilişkilendirme gibi bilişsel düzeyde yöntemler ve doğru ve düzgün çizimler yapabilme, makas ve cetveli etkin kullanabilme gibi psikomotor düzeyde yöntemler kullanılmıştır. Ayrıca, geliştirilen proje ile matematikten zevk alma, matematiğin gücünü ve güzelliğini fark etme, öz güven duyma, sabırlı olma, matematikle ilgili durumları tartışma, gerçek hayatta matematiğin öneminin farkında olma ve matematik ile ilgili olumlu tutum ve davranışlar geliştirme gibi duyuşsal beceriler de kullanılmıştır. Ayrıca, oyunun oynanması sırasında da akıl yürütme, ilişkilendirme, deneme-yanılma, tahmin, varsayılmaları kullanma ve değerlendirme gibi üst düzey bilişsel beceriler kullanılmaktadır.

Ulaşılan sonuçlar:

Bu oyunu oynarken, kullandığımız geometrik şekillerin özelliklerini ve aralarındaki ilişkileri analiz edip, şekilleri iyi değerlendirebilmeyi öğrendik. Birbirinden farklı özelliklerde olan çokgenlerin bir araya getirildiklerinde farklı özelliklere sahip başka çokgenler oluşturduklarını gördük. Ayrıca, şekilleri düzgün bir biçimde kullandığımızda sonuca kolaylıkla ulaşabileceğimiz fark ettik. Böylece, oyunumuz hem şekil yerleştirme becerimizi geliştirdi, hem de birden fazla şeklin yerleşimini zihnimizden kontrol edebilmemizi sağladı.

Sonuçların değerlendirilmesi:

Bu proje, somut matematik araçlarını kullanmanın, matematiksel kavramları öğrenmemizde ya da öğrendiğimiz kavramaların kalıcı olmasında etkili ve ilgimizi çeken bir yöntem olduğunu anlamamıza yardımcı oldu. Oyunumuzu oynarken benzer şekillerle farklı bütünler oluşturarak sonuca öncelikli gidebilme arzusu, oyunu oynarken bizler, oyunumuzu seyreden arkadaşlarımız ve daha sonrasında oyunumuzu oynayan diğer arkadaşlarımız için çok heyecanlı ve zevkli bir deneyimdi.

Proje konusu ile ilgili literatür (kaynak) taraması:

Hacıömeroğlu, G. & Apaydın, S. (2009). Tangram Etkinliği ile Çevre ve Alan Hesabı. İlköğretim Online, 8(2), 1-6.

Milli Eğitim Bakanlığı (2005). İlköğretim Matematik Dersi Öğretim Programı ve Kılavuzu (6-8. Sınıflar). Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.

Tangram. (2009, Aralık 8). In Matematikçilerin Sitesi. adresinden Ocak 22, 2011’de alınmış.

Tangram. (2010, Aralık 14). In Vikipedi, Özgür Ansiklopedi. http://tr.wikipedia.org/wiki/Tangram adresinden Ocak 22, 2011’de alınmış.

Tangramlar. In İhsan Doğramacı Vakfı Özel Bilkent Lisesi Matematik Zümresi. http://www.bilkent.edu.tr/~kadiri/mat/mat.donem.odev/tngramlar.pdf adresinden Ocak 22, 2011’de alınmış.

Tangram Oyunu (Online). In İnteraktif Matematik ve Geometri. adresinden Ocak 22, 2011’de alınmış.

Bu faaliyetlerin takvimi:

Ekim 3 ve 4. hafta: Projenin amacını belirleme ve literatür (kaynak) taraması yapma.

Kasım 2, 3 ve 4. hafta: Projeye uygun plan yapma ve ihtiyaçları belirleme.

Aralık1, 2, 3 ve 4. hafta: Projeyi plana göre gerçekleştirme.

Ocak 1 ve 2. hafta: Projenin yazılması ve sunulması.

Proje bütçesi: 5 TL.

Projeyi hazırlarken destek aldığı kişi ve kurumlar (varsa) hakkında bilgi vb. açıklamalar:

Projemizin hazırlanmasında Eba Mobilya, Ramazan Güzel’den destek alınmıştır.

Editör
Türkiye Eğitim Kampüsü - İlkokul ortaokul lise üniversite eğitim etkinlikleri duyuruları.