KODL@FYON ORTAOKULLAR ARASI HACKATHON YARIŞMASI

KODL@FYON ORTAOKULLAR ARASI HACKATHON YARIŞMASI

KODL@FYON, Afyonkarahisar Dumlupınar Bilim ve Sanat Merkezi’ nin 2017- 2018 eğitim- öğretim yılında uygulamaya koyduğu bir projedir. Projeye Afyonkarahisar İl Milli Eğitim Müdürlüğü ve Afyon Kocatepe Üniversitesi destek vermektedir.

Scratch ve kodu game lab üzerinde yapılacak programlama ile öğrenciler kendilerine yarışma günü verilecek tema ile ilgili tasarımlarını gerçekleştirecektir.

Hedef kitlesinin 5, 6, 7 ve 8. Sınıf öğrencileri olarak belirlendiği kodl@fyon projesinde Afyonkarahisar çocuklarının 21. yüzyıl becerilerini aktif olarak kullanmasını sağlamak, analitik ve sistematik düşünmek, problem çözmek, olay veya durumlar arasındaki ilişkileri görebilmek, girişimcilik ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmek için planlanmıştır. Asıl ulaşılmak istenen çocuklara kod yazmayı öğretmekten ziyade onları kod yazmayı teşvik etmek, eğlenerek öğrenmelerini sağlamak, tüketen değil üreten bir nesile ulaşmaya çalışmaktır. Çünkü öğrencilerin kod okuryazarı olması endüstri 4.0 devriminden sonra daha da önemli bir hal almıştır. Ayrıca teknolojiyle “kendin yap” kültürünü bir araya getiren, dünyada her geçen gün daha çok yayılan bir akım olan Maker Hareketi de çağın gerisinde kalmak istemeyenlerin yürümek isteyeceği bir yol olarak karşımızda durmaktadır. Maker çok çeşitli alanlarda teknoloji temelli üretim yapan kişiye verilen isimdir. Temel çıkış noktaları merak, yaratıcılık ve üretim olan Maker teknolojik gelişmelerin çok hızlı yaşandığı günümüzde ihtiyaca dönük birçok üretim yapabilir. Kodlama etkinlikleri bu hareketin önemli bir parçasını oluşturmaktadır.

Öğrencilerin bilişim ve teknoloji ürünlerine olan ilgisinin ne denli büyük olduğu kabul görmüş bir gerçekliktir. Çocukların ve gençlerin teknolojiyi amaca dönük ve faydalı işler için kullanmaması halinde kötü kullanıma yönlenebildikleri ya da teknoloji bağımlılığı riski ile karşı karşıya oldukları ifade edilebilir. Çocuklarımızın teknolojiyi bilinçli tüketmesini sağlamak için bu tarz etkinliklerin ne denli önemli olduğu düşünülerek KODL@FYON organizasyonu planlanmıştır.

KODL@FYON ORTAOKULLAR ARASI HACKATHON YARIŞMASI ŞARTNAMESİ

GENEL KURALLAR
Madde 1 (Amaç): Hackathon Kategorisinin amacı; ortaokul öğrencilerinin yazılım alanında bilgi ve becerilerini arttırmak ve problem çözme becerilerini geliştirmektir.

HACKATHON
Madde 2 (Tanım): Hackathon Yazılım Görevi
Takımlar, Hackathon Yazılım Görevi için 4 saat içinde yarışma üst kurulunun yarışma günü vereceği göreve uygun bir uygulama geliştirir.

HACKATHON TAKIMI
Madde 3 (Hackathon Takımı Tanımı):
1. Takım üyeleri ortaokul öğrencilerinden oluşur. Turnuvada takım üyelerinin öğrenci belgesi sunması zorunludur.
2. Takım üyeleri için sınıf seviyesi sınırlaması yoktur.
3. Yarışmaya katılım için takım sınırlaması yoktur.
4. Takımlar en az iki en fazla dört öğrenciden oluşacaktır.
5. Bir takıma bir öğretmen danışmanlık yapabilir, iki ya da daha fazla olamaz.

HACKATHON TANITIMI
Madde 4 (Hackathon Tanıtımı):
Göreviniz; yarışma üst kurulunun verdiği bilgiler doğrultusunda 4 saat içinde bir uygulama geliştirmek ve jüriye sunmaktır.
Görevle ilgili olarak;
Bu kategoriye katılacak olan takımlardan 4 saat sonunda yarışma üst kurulunun vereceği görevi gerçekleştirmeleri istenecektir.
Katılımcıların temel ihtiyaçları dışında 4 saat süreyle salonu terk etmemesi gerekmektedir. 4 saatin sonunda takımlar geliştirdikleri uygulamayı jüri önünde sunacaktır.
Uygulamalar 4 saat içerisinde sıfırdan geliştirilmiş olmalıdır. Tüm kodlar Hackathon süresince yazılacaktır.
Önceden yazılmış kodlar veya tasarımlar kullanılmayacaktır.
Uygulama veya uygulama fikri ile ilgili tüm haklar geliştirenlerin veya fikrin sahiplerinindir.
Katılımcılar hedef platform olarak sadece Scratch veya Kodu Game Lab kullanabilirler.
Hackathon süresi sonunda ortaya çıkan ürünlerin birer kopyası yarışma üst kuruluna verilmelidir.
Katılımcılar kendi bilgisayarlarını getirmelidirler.

HACKATHON TURNUVA ALANI
Madde 5 (Hackathon Turnuva Alanı Tanıtımı ve Kurallar):
1. Hackathon turnuva alanı aşağıdaki bölümlerden oluşur.
– Uygulama Geliştirme Alanı: Her takım, uygulama geliştirme ve test etme çalışmalarını kendileri için ayrılmış masalarda yapacaklardır.
– Dinlenme Alanı: Bu alanda, öğrencilerin ihtiyaç duyduğunda dinlenmek için oturabileceği koltuklar ve hackathon boyunca onları dinamik tutmak üzere sunulacak ikramların masaları yer alacaktır.
2. Turnuva esnasında takım danışmanları, takım üyelerine bilgi vermek veya rehberlik etmek amacıyla da olsa Hackathon turnuva alanına giremezler. Turnuva alanı dışındaki kişiler, turnuvada yer alan takım üyeleri ile iletişim kuramazlar. Eğer bir iletişim kurulması gerekliliği var ise, takım üyelerinin organizasyon görevlilerinin gözetiminde olmak kaydıyla iletişimine izin verilebilir.
3. Takım üyeleri, takım danışmanından ya da başka bir kişiden tasarım ve programla yardımı alamaz ve talep edemezler. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.
4. Turnuva alanına takım üyeleri, cep telefonu veya kablolu/kablosuz iletişim araçları getiremezler.
5. Takım üyeleri turnuva alanında, diğer takımların malzeme veya bilgisayarlarına zarar vermez; takım arkadaşına, diğer takımların üyelerine, hakem veya diğer görevlilere karşı uygunsuz söz söyleyemez ve kırıcı tavırlar içinde bulunmazlar. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.

HACKATHON İLKELERİ
Madde 6 (Hackathon İlkeleri):
Hackathon; “Hackathon Öncesi” ve “Hackathon Zamanı” olmak üzere iki aşamada gerçekleştirilir.
Madde 7 (Hackathon Öncesi İlkeleri):
1. Her takım, Hackathon Zamanı başlayıncaya kadar kendileri için ayrılmış masalara bilgisayarını yerleştirir.
2. Takım üyeleri Hackathon Süresi başlangıç duyurusu yapılana kadar bilgisayarlarını açamazlar.

Madde 8 (Hackathon Zamanı İlkeleri):
1. Hackathon Zamanı aşağıdaki bölümlerden oluşur.
– Bilgilendirme süresi
– Uygulama geliştirme ve test etme süresi
– Geliştirilen uygulamayı jüriye sunma süresi

2. Bilgilendirme Süresi
Bilgilendirme süresi içinde takımlara 4 saat süresince uyulacak temel kurallar ve ihtiyaçları halinde yardım isteyebileceği görevliler hakkında bilgi verilecektir.

3. Uygulama Geliştirme ve Test Etme Süresi
Resmi olarak Uygulama Geliştirme ve Test Etme Süresi duyurusu yapıldığı andan itibaren takımlar kendi bilgisayarlarında çalışmalarına başlayabilirler. 4 saat süreyle takımlar kendi geliştirecekleri uygulama üzerinde çalışır ve testlerini gerçekleştirirler. Uygula Geliştirme ve Test Etme süresi tamamlandığında takımlar uygulamalarını hakemlere sunmaya hazır hale getirmiş olmalıdırlar.

HACHATON PUANLAMA
Madde 9 (Hackathon Puanlaması):
1. Uygulama tamamlandığında; değerlendirme formunda yer alan özelliklere bakılarak değerlendirme yapılır.
2. En yüksek puan 100 puandır.
3. Hackathon Değerlendirme Formu, jüri sunumlarının ardından jüri üyeleri tarafından doldurulur. Jüri üyeleri Hackathon Değerlendirme Formunu Turnuva Üst Kuruluna teslim eder.
4. Takımın puanı Yarışma Üst Kurulunca hesaplanır.

HACKATHON GÖREVİ DERECELENDİRMESİ
Madde 10 (Takımların Performanslarının Derecelendirmesi):
1. Jüri üyelerinin değerlendirme sonuçlarına göre genel başarı sıralaması oluşturulur.
2. Başarı sıralamasında 1. 2. ve 3. olan takımlar ödüllendirilir.

UYARI VE CEZALAR
Madde 11 (Uyarı): Aşağıdaki eylemlerin gerçekleşmesi durumunda takım üyeleri uyarılır.
1. Yarışma esnasında takım danışmanları, takım üyelerine bilgi vermek veya rehberlik etmek amacıyla da olsa Hackathon turnuva alanına giremezler. Turnuva alanı dışındaki kişiler, turnuvada yer alan takım üyeleri ile iletişim kuramazlar.
2. Takım üyeleri turnuva alanına, cep telefonu veya kablolu/kablosuz iletişim araçları getiremezler.
3. Önceden yazılmış kodlar kullanılmazlar.

Madde 12 (Diskalifiye): Aşağıdaki eylemlerden birini yapan bir takım diskalifiye edilir, sıralama listesine giremez.
1. Takım üyeleri, takım danışmanından ya da başka bir kişiden tasarım ve programla yardımı alamaz ve talep edemezler. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.
2. Takım üyeleri turnuva alanında, diğer takımların bilgisayar ve test cihazlarına zarar veremez; takım arkadaşına, diğer takımların üyelerine, hakem veya diğer görevlilere karşı uygunsuz söz söyleyemez ve kırıcı tavırlar içinde bulunmazlar. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.
3. Uygulamalar 4 saat içerisinde sıfırdan geliştirilmiş olmalıdır. Önceden yazılmış kodlar kullanılmaz.
4. Uyarı alan 11. maddedeki davranışlarda ısrar eden ve tekrarlayan takım diskalifiye edilir.

İTİRAZLAR ve DİĞER
Madde 13:Jüri kararlarına karşı itiraz yazılı olarak verilecektir.
Madde 14:Yarışma Üst Kurulu bir gerekçe vermeden gerektiğinde kurallarda değişiklik yapma hakkını saklı tutar.