GÖKKUŞAĞI KOLEJİ ORTAOKULLAR ARASI 1. AKIL OYUNLARI YARIŞMASI

YARIŞMA ADI GÖKKUŞAĞI KOLEJİ ORTAOKULLAR ARASI 1. AKIL OYUNLARI YARIŞMASI

YARIŞMANIN KONUSU ZEKÂ VE AKIL OYUNLARI YARIŞMASI

KATAMİNO OYUNU
SUDOKU
T PUZZLE
TANGRAM
HEDEF 4 OYUNU
REVERSİ OYUNU
MANGALA OYUNU
TAŞ OYUNU(9 TAŞ)

YARIŞMANIN AMACI
AKIL OYUNLARI ETKİNLİĞİ İLE DÜŞÜNEN, SORAN, ARAŞTIRAN, TARTIŞAN, SORGULAYAN ÖĞRENCİLER YETİŞTİREREK, ÖĞRENCİLER ARASINDA DOSTLUK VE PAYLAŞIM DUYGULARINI GELİŞTİRMEK

YARIŞMANIN DAYANAĞI
MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI İLKÖĞRETİM VE ORTAÖĞRETİM KURUMLARI SOSYAL ETKİNLİKLER YÖNETMELİĞİ YARIŞMALAR MADDE 22

KATILIM KOŞULLARI
1- KATILIMCI OKULLARDAN SEÇİLEN HER ÖĞRENCİ YANLIZCA 1 OYUNA KATILABİLECEKTİR. DOLAYISIYLA HER OKUL EN FAZLA 8 ÖĞRENCİ İLE KATILABİLİR.
2- OKULLAR HER OYUNA EN FAZLA 1 ÖĞRENCİ İLE KATILABİLİR.

YARIŞMA ŞARTLARI
1- ÖĞRENCİLERİN YARIŞMA SIRASINDA OKUL KİMLİĞİNİ YA DA ÖĞRENCİ BELGELERİNİ YANINDA BULUNDURMALARI GEREKMEKTEDİR.
2- YARIŞMADAKİ SORULAR VE OYUNLAR AKIL OYUNLARI KOMİSYONU TARAFINDAN HAZIRLANACAKTIR.
3- YARIŞMADA EŞLEŞMELER KOMİTE TARAFINDAN ÇEKİLECEK KURA İLE GERÇEKLEŞECEK,“ELEME USULÜ” UYGULANACAKTIR.
4- KARŞILIKLI OYUNLARDA 2 GALİBİYET ALAN OYUNCU TUR ATLAYACAKTIR.
5- BİREYSEL OYUNLARDA EN KISA SÜREDE GÖREVİ YERİNE GETİREN TUR ATLAYACAKTIR.
6- TUR SAYISI KATILIMCI SAYISI GÖZETİLEREK KOMİTE TARAFINDAN BELİRLENECEKTİR.
7- KATILIMCI OKULLARIN 8 NİSAN 2016 TARİHİ SAAT 17.00’A KADAR YARIŞACAK ÖĞRENCİLERİN LİSTESİNİ, ÖĞRENCİLERİN KATILACAKLARI OYUNLAR İLE BİRLİKTE BİLDİRMEK ZORUNDADIR.
8- YARIŞMA 16 NİSAN 2016 CUMARTESİ GÜNÜ SAAT 10:00-16:00 ARASINDA BAHÇEŞEHİR KAMPÜSÜNDE YAPILACAKTIR.
9- AKIL OYUNLARI KOMİSYONU TARAFINDAN HAKEMLER BELİRLENECEKTİR.
10- YARIŞMA BOYUNCA ORTAYA ÇIKABİLECEK TÜM İHTİLAFLI KONULARDA YETKİLİ KARAR ORGANI YARIŞMAKOMİTESİ OLACAKTIR.

YARIŞMA TAKVİMİ
KATILIMCILARIN SON BİLDİRİM TARİHİ: 8 NİSAN 2016 CUMA
YARIŞMA TARİHİ: 16 NİSAN 2016 SAAT:10.00-16.00
ÖDÜL TÖRENİ: 16 NİSAN 2016 SAAT 17:00

YARIŞMA YERİ
GÖKKUŞAĞI KOLEJİ BAHÇEŞEHİR KAMPÜSÜ

DEĞERLENDİRME KOMİTESİ
HAKEM HEYETİ

ÖDÜLLER
Her oyun kategorisinde ayrı ayrı olacak şekilde;
1.lere MP4 Player
2.lere MP3 Player
3.lere Zeka oyunu
Ve sürpriz hediyeler sizleri bekliyor

İLETİŞİM
GÖKKUŞAĞI KOLEJİ BAHÇEŞEHİR-ESENYURT KAMPÜSÜ: 0212-672-8426

BAŞVURU FORMU www.gokkusagi.k12.tr

GÖKKUŞAĞI KOLEJİ
I. AKIL OYUNLARI YARIŞMASI YÖNERGESİ

A- Süreli oyunlar

1-KATAMİNO OYUNU

OYUN KURALLARI: Verilen Pentamino parçalarının belirtilen görev alanına düzgün yerleştirilmesi

KAZANMA KRİTERLERİ:
Katamino görev kâğıtlarından seçilmiş 3 (üç) görevin eksiksiz ve en kısa sürede tamamlayan oyuncu kazanır.

2- SUDOKU

OYUN KURALLARI: Verilen 9×9 ‘luk 3 aşamalı sudoku tablosunda; satır, sütun ve bölgeler 1’den 9 ‘ya kadar olan sayılar bir defa yazarak çözüme ulaşılacaktır..
KAZANMA KRİTERLERİ: Diyagramını en kısa sürede doğru olarak cevaplayan yarışmacı yarışmayı kazanır.

3- T PUZZLE

OYUN KURALLARI: Koyu olarak verilen şekilleri 4 parçadan oluşan T puzzle ile elde etmeye çalışmak.
KAZANMA KRİTERLERİ: Verilen şekilleri en kısa sürede doğru bir şekilde yapan yarışmacı yarışmayı kazanır.

4- TANGRAM

OYUN KURALLARI: Koyu olarak verilen şekilleri 7 parçadan oluşan tangram ile elde etmeye çalışmak.
KAZANMA KRİTERLERİ: Verilen şekilleri en kısa sürede doğru bir şekilde yapan yarışmacı yarışmayı kazanır.

B- KARŞILIKLI OYUNLAR:
Karşılıklı oyunlarda 2 galibiyet alan taraf oyunu kazanıp bir üst tura çıkacaktır.

5-HEDEF 4 OYUNU

OYUN KURALLARI:
Oyuncular, oyun tahtasına kendi pullarını sırayla yerleştirip (her sıra geldiğinde sadece 1 pul koyabilirler) yatay-dikey ve çapraz yönlerde en az 4’lü sıralar elde etmeye çalışırlar.

KAZANMA KRİTERLERİ:
Oyuncular kura ile oyuna başlar. Sırası gelen oyuncu taşını hedef 4 tahtasına bırakır . Oyunda ilk 4’lü sırayı yapan oyunu kazanır. Oyunun bitmesi için oyunculardan birinin 1 adet 4 ‘lü sıra yapması yeterlidir. Tüm taşlar bittiği halde 4’lü sıra yapan oyuncu yok ise maç tekrarlanır. Aynı durumun tekrarlanması durumunda yazı –tura atılır.

6-REVERSİ OYUNU

OYUN KURALLARI:
Önce ortaya ikişer taş çapraz dizilir.
Hamle yapacak oyuncu taşını, iki taşı arasında rakibinin taşı(ları) kalacak şekilde koymalıdır.
Bu diziliş yatay, düşey veya çapraz olabilir.
Arada kalan tüm taşlar tersyüz edilir ve hamle sırası rakip oyuncuya geçer.
Aynı anda birden fazla arada kalma durumu gerçekleşirse tüm yönlerde arada kalan rakip taşları tersyüz edilir.
Eğer oyuncunun yapacak hamlesi yoksa sıra tekrar rakip oyuncuya geçer.
Her iki oyuncunun da yapacak hamlesi kalmamışsa oyun biter.
Oyun sonunda kendi rengindeki taş sayısı en fazla olan oyuncu oyunu kazanmış olur.

KAZANMA KRİTERLERİ
Oyun sonunda kendi rengindeki taş sayısı en fazla olan oyuncu oyunu kazanmış olur.
Oyun 1 tur oynanır. Kazanan bir üst tura çıkar. Maç berabere biterse ,maç tekrarlanır aynı durum yine gerçekleşirse yazı-tura atılır ve kazanan belirlenir.

7-MANGALA OYUNU

OYUN KURALLARI:

1. TEMEL KURAL: Kura neticesinde başlama hakkı kazanan oyuncu kendi bölgesinde bulunan istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde, yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. Elindeki son taş hazinesine denk gelirse, oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. Oyuncunun kuyusunda tek taş varsa, sırası geldiğinde bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir. Hamle sırası rakibine geçer. Her seferinde oyuncunun elinde kalan son taş oyunun kaderini belirler.
2. TEMEL KURAL: Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa, rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa (2, 4, 6, 8 gibi) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer.
3. TEMEL KURAL: Oyuncu taşları dağıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve eğer boş kuyusunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa, hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer.
4. TEMEL KURAL: Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. Oyunda kendi bölgesinde taşları ilk biten oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. Dolayısıyla, oyunun dinamiği son ana kadar hiç düşmez.

KAZANMA KRİTERLERİ:
Oyun sonunda kendi kuyusundaki taş sayısı en fazla olan oyuncu oyunu kazanmış olur.
Oyun 1 tur oynanır. Kazanan bir üst tura çıkar. Maç berabere biterse, maç tekrarlanır aynı durum yine gerçekleşirse yazı-tura atılır ve kazanan belirlenir.


8- TAŞ OYUNU(9 TAŞ)

OYUN KURALLARI:
İki oyuncu sırayla birer birer taşlarını noktalara yerleştirir.
Dokuzar taş yerleştirildikten sonra sırayla hamle yapmaya başlanılır.
Yatay, dikey bir üçlü dizebilen oyuncu rakibinin bir taşını dışarı atma yani “kırma” hakkı kazanır.
Fakat bir üçlü dizi içindeki taşlar kırılamaz.
Eğer tüm hepsi üçlülerin bir parçasıysa herhangi biri kırılabilir.
Oyun başında yapılan üçlülerden taş kırılabilir..

KAZANMA KRİTERLERİ:
İki taşı kalan oyuncu, oyunu kaybeder.
Oyun 1 tur oynanır. Kazanan bir üst tura çıkar. Maç berabere biterse, maç tekrarlanır aynı durum yine gerçekleşirse yazı-tura atılır ve kazanan belirlenir.