ÇİZİYORUM, OYNUYORUM, ÖĞRENİYORUM

Eğitim ve Öğretimde Yenilikçilik Ödülleri kapsamında ödül alan çalışma:
ÇİZİYORUM, OYNUYORUM, ÖĞRENİYORUM

1. Giriş
Neredeyse hemen her gün yeni bir teknolojik gelişmeye maruz bırakıldığımız bu
günlerde, dinamik bir yapıya sahip olan ders işleyişlerimizin, gelişen ve değişen
teknolojiden yoksun kalmasının dersin verimliliğini olumsuz etkilediği bir zamanda
öğretmenlik yapıyoruz. Çağımızın çocukları ve aynı zamanda öğrencilerimiz olan yeni nesil
bireylerinde, bahsi geçen teknolojik yeniliklerle içli dışlı olduğu göz önünde
bulundurulduğunda, artık teknolojiyi değil okullara veya sınıflara sokmak, dersin bizzat-i
kendisinde teknolojiye yer vermek kaçınılmaz bir hal almıştır. Teknolojik cihazları yeni
doğmuş bir bebeğin bile eline vermekten imtina etmeyen bir toplum olarak bizlerin, eğitim
yaşına gelen o bebeğin bütün zamanını bilgisayar-telefon vb. gibi aletlerde harcadığından
şikâyetçi olmamız nasıl bir ironidir düşünün. Öyleyse, amacımız, var olan bu durumu,
eğitim programlarımızı zenginleştirerek, lehimize olacak şekilde yapılandırmak ve
öğrenmenin boyutunu büyütmek olmalıdır diye düşünüyorum. Bilişsel taksonomi
sıralamasında bilgi veya kavrama basamağının ötesine geçemeyen öğrenci profilinden,
hedefimiz olan, analiz, hatta sentez ve değerlendirme basamağına geçiş yapan öğrenci
profiline erişebilmemizin yolu buradan geçiyor. Bende özellikle soyut kavramları içeren
ünite konularını işlerken, konuların gerçek hayatla nasıl bağdaştırılabileceği ve öğrenmenin
tam olarak gerçekleşip gerçekleşmediğini değerlendirebilmek amacıyla, tamda yukarda
bahsi geçen amaçlarımıza hizmet edebileceğini düşündüğüm “Draw Your Game”
uygulamasını derslerimize entegre edebileceğimizi tespit ettim.

2. Problem Durumu
Okullarda oluşturulan öğrenme ortamlarının tüm öğrencilere aynı derecede ilgi çekici
gelmediği ve bu nedenle hedeflenen aktif öğrenmenin tam olarak gerçekleşmediği,
dolayısıyla derse katılımın tüm öğrencilerimiz için aynı oranda olmaması durumu problem
olarak gözlemlenmiştir. Günümüz öğrencilerinin bilinçli ve/veya bilinçsiz olarak maruz
bırakıldıkları teknolojik bombardımanın, akademik başarılarına ters orantılı olarak etki
etmesi.

3. Çalışmanın Amaç ve Hedefleri
Çalışmamım amacı, var olan öğrenme ortamlarını zenginleştirerek hemen hemen her
öğrenciyi, hedeflenen aktif öğrenme seviyesine getirebilmektir. Katılımcı öğrencilerimin,
öğrenme işini gerçekleştirirken bizzat deneyimlemelerini, işin içine hayal gücü ve
yaratıcılıklarını da katarak, okul ortamında kendilerini rahatça ifade edebilecekleri alanlar
yaratabilmelerinin önünü açmak.

Çalışmamın sonucunda:
Sınıftaki öğrencilerimin öğrenme sürecine aktif katılımları,
Katılım sağladıkça özgüven ve derse olan ilgilerinin olumlu yönde artması,
Devamında akademik başarılarının artması,
Teknolojinin doğru yönlendirme ve rehberlikle olumlu yönde katkısının görülmesi,
Öğrencilerin, işlenen dersin konusu ile bağlantılı olarak, kendilerinin yarattıkları
oyun ortamı ile öğrenmenin tam ve kalıcı olacağını deneyimlemeleri, beklenmektedir.

4. Yöntem ve Plan
4.1.Yöntem
Çalışma kapsamında demonstrasyon, görüşme, sunuş, anlatım, soru-cevap, beyin
fırtınası yöntemlerinden yararlanılmıştır. “Draw Your Game” uygulaması ile ilgili olarak
öğrencilerime bilgi verdim ve karşılığında görüşlerini aldım. Çalışmamda ayrıca proje
tabanlı öğrenme yöntemini uyguladım. Matematik Dersi için “Geometrik Cisimler” , Türkçe
Dersi “Sıfatlar-Eş Anlam-Zıt Anlam, Sosyal Bilgiler Dersi için “Kurtuluş Savaşları” proje
konuları olarak belirlendi ve uygulanabilir olanlar tespit edilerek, kendi oyunlarını
oluşturma aşamasına geçildi ve çeşitli oyunlar oluşturuldu.

4.2.Plan
“Draw Your Game” uygulaması ile ilgili olarak 05.10.2016 tarihinde sınıf velilerimle kısa
bir toplantı yaptım. Uygulama hakkında bilgiler verdim. Yapılan toplantı sonrası yapılan
planlamalar ışığında çalışmalarımız 05.10.2016 ile 13.04.2017 tarihleri arasında
gerçekleştirilmiştir.

5. Uygulama
“Draw Your Game”, öğrenme ortamımızın, alışılagelmiş sınırların dışına taşmasına
olanak sağlayan, öğrencilerimin kendi yaşantıları yoluyla öğrenmeyi deneyimleyebilmelerini
sağlayan ve kullanımı oldukça basit, yaratıcı oyun ve içerik yaratma uygulamasıdır. Bahsi
geçen özellikleri ile de biz öğretmenlerin çokça ihtiyaç duyduğu, öğrencinin dikkat süresinin
uzaması noktasında elimizi oldukça güçlendiren faydalı bir uygulamadır. Bu özellikleri
sayesinde, günümüz eğitim literatüründe de sıkça bahsi geçen Gamification (Oyun Tabanlı
Öğrenme) tanımını açıklar niteliktedir. Şöyle ki; uygulama sayesinde öğrenciler, herhangi bir
dersin herhangi bir ünite konusunun içeriklerini, tamamen kendileri hazırlayarak bir oyuna
dönüştürürler. Oluşturdukları oyunları hem kendileri oynayarak aktif öğrenmenin
gerçekleşmesini sağlarlar hem de oyunlarını akranları ile paylaşarak başarma hazzını tatmış
olurlar. Üstelik bunu yaparken, gün içinde bilinçli ve/veya bilinçsiz maruz bırakıldıkları
teknoloji bombardımanının olası olumsuz etkilerinden de kurtulmuş olurlar. Uygulamanın
kuralları gereği, düz beyaz renk bir zemin üzerine(zemin dilediği büyüklükte
olabilir),dilediği ünite konusunu işlediği sahneyi çizer. Oyun alanını siyah renk, hareket
etmesini istediği nesneler ve karakterleri mavi renk, zıplamasını sağlayacak alanları yeşil
renk ve son olarak dokunulmaması gereken alanları(dokunulduğunda yanacağımız veya
oyunun son bulacağı alanlar) kırmızı renk ile çizer. Sonrasında çizdiği oyun sahnesini akıllı
telefon veya tablet aracılığıyla uygulamaya taratarak telefon veya tablette(kendi çizdiği hali
ile) oynayabilecek duruma getirir ve bu şekilde oyununu oynamaya başlar. Uygulamayı
derslerimize entegre etme çalışmaları sırasında ilk olarak Matematik Dersi-Geometrik
Şekiller ve Tek Çift Sayılar ile ilgili konuları oyunlaştırıp öğrenmenin kalıcı gerçekleşmesini
sağladık. Sonrasında öğrenci ve velilerimden gelen yaratıcı fikirler, bize uygulamanın, her
kademede ve her ünite konusu için ayrı ayrı dizayn edilebilir olduğunu gösterdi.

6. Sonuçlar
6.1.Paydaşlara Sağlanan Katkılar
Çalışmadan da anlaşılacağı üzere, öğrenme ortamını zenginleştirmenin,
anlamlı ve aktif öğrenmeyi sağladığı görülmektedir. Uygulanan bu proje sayesinde
öğrencilerimin derse katılımlarında ciddi oranda istek artışı, akademik başarılarında yükseliş
ve kendilerini ifade edebilme becerilerinde gelişme görülmüştür. Ayrıca kendi ünite
oyununu hayal gücü ile harmanlayarak tasarlayan öğrenci, yarattığı oyununu akranları ile
paylaşarak okul içi-dışı iklimine olumlu katkıda bulunmuş olmaktadır. Ayrıca öğrencilerime
uygulamış olduğum Öz Değerlendirme Anket sonuçlarına göre de, sınıfımın %96’sına
tekabül eden kısmı, uygulama sonrası kendilerini daha aktif hissettiklerini, derse olan
ilgilerinin arttığını ve mutlu olduklarını belirtmişlerdir. Ayrıca okuldaki paydaşlarımız olan
diğer sınıf öğretmenleri de çalışmadan duydukları memnuniyeti dile getirmişlerdir. Tüm bu
veriler çalışmamın sonucunda hedeflenen amaçlara ulaşıldığını göstermektedir.

6.2. Sürdürülebilirlik ve Yaygınlaştırılabilirlik
Sınıfımda uyguladığım bu çalışma, ilkokul, ortaokul ve liselerin her kademesi için
özgün bir şekilde uyarlanabilir özelliği sayesinde, diğer okullar ve kurumlar için model
olabilirlik özelliğine sahiptir. Çalışma için gerekli olan araç gereçlerin temin kolaylığı,
projenin avantajlı yönlerinden sadece birisidir. Oluşturulan içerik ve yaratılan oyun
dünyalarının, diğer kullanıcılar ve paydaşlar tarafından da kullanılabilir olması özelliği ile
de(uygulamanın kullanımının sadece kurum içinde yaygınlaşması halinde) oluşturulabilecek
ünite kazanım havuzundan, kurumun tüm öğretmen ve öğrencilerinin yararlanabileceği fikri
bile, çalışmasının sürdürebilirlik ve yaygınlaştırılabilirlik yönünün kuvvetini ortaya
koymaktadır. Kaldı ki; okullar arası sınırları bile yok eden bu çalışma örneği (paylaşabilme
özelliğinin getirisi olarak görülebilir), farklı branştan birçok eğitimcinin ortak payda da
buluşmasını sağlayabilir.

Serkan KULGİ
İSTANBUL / BAKIRKÖY-MİMAR SİNAN İLKOKULU