BİYOLOJİ ÖĞRENCİ PROJESİ MİLLİ SERVETİMİZ TÜRKİYE FAUNASINA YÖNELİK FARKINDALIK ARTIRMA ÇALIŞMASI

2204-B Ortaokul Öğrencileri Araştırma Proje Yarışması
BİYOLOJİ ÖĞRENCİ PROJESİ

MİLLİ SERVETİMİZ TÜRKİYE FAUNASINA YÖNELİK
FARKINDALIK ARTIRMA ÇALIŞMASI

Öğrenci: MUHAMMED EREN DOĞAN
Danışman: NESİBE ÖLGER

AB ülkelerinin barındırdığı toplam canlı türü sayısından daha fazlasını
barındıran ülkemizin biyoçeşitlilik zenginliğinin farkına varmayışımız
konuya verilen önemin azlığına ve biyoçeşitliliğimizin korunamamasına
neden olmaktadır. Bu problem doğrultusunda araştırmanın amacı
ortaokul öğrencilerine eğlenceli bir yöntemle Türkiye faunasının
omurgalı grubundan 50 hayvanı tanıtmak, henüz aydınlatılmamış
türlerimizin varlığını açıklamak ve biyoçeşitliliğin önemini açıklayıp bu
konuda farkındalık yaratmaktır. Bu amaç doğrultusunda Scratch
kodlama programıyla bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Oyuna
biyoçeşitliliğin önemini örneklerle gösteren etkili videolar eklenmiştir.
Oyunda ülkemiz faunasından omurgalı türlerinin fotoğrafarı isimleriyle
gösterilmekte, türün soyu tükenmekteyse “koruma altına al” değilse
“doğal yaşam alanını koru” yazısına tıklanması istenmektedir. Böylece
doğru davranışlara dikkat çekilmektedir. Her doğru cevapta ekranda
bayrağımız dalgalandırılarak biyoçeşitliliğimize milli duygularla sahip
çıkılması hedefenmiştir. Oyun veli iziniyle 30 öğrenciye okul saatleri
dışında web2.0 araçlarıyla online Biyoçeşitlilik Farkındalık Testi(BFT)
öntest olarak uygulanmıştır. Ardından katılımcılardan paylaşılan oyunu
oynamaları istenmiş oyundan sonra aynı test uygulanmıştır. Öntest ve
sontest analizlerinde öğrencilerin ülkemiz faunası konusundaki
bilgilerinin ve ilgilerinin arttığı ve biyoçeşitliliğin önemine ilişkin
farkındalık oluşturulduğu görülmüştür. Bilgisayar oyunlarına olan ilginin
hızla arttığı günümüzde eğlenceli ve etkili bir eğitim aracı olarak
kullanılabilecek olan bu oyun akıllı tahtalara uyumlu olarak
hazırlanmıştır. Oyunun, akıllı tahtalarda uzakta belirlenen bir noktada
durulup sapanla atılacak sünger bir karakter cevaba fırlatarak
oynanmasının bilgisayarda hareketsiz durma dezavantajını kaldıracağı
düşünülmüştür. Sapan kullanmanın eğlencesinin yanında eskilerde
canlılara zarar verme amacıylada kullanılmış bu aletin yeni nesillerin
aklında bir oyun aracı hatta bir spor aleti algısı oluşturması
hedefenmiştir. Öğrenci sapanını atık malzemelerle kendisi yontup
yaparak el becerilerini atışlarıyla ise koordinasyon becerilerini
geliştirecektir.