Bilişim Teknolojilerinin Temelleri Dersinde Oyun Tabanlı Öğrenme Tekniği

Bilişim Teknolojilerinin Temelleri Dersinde Oyun Tabanlı Öğrenme Tekniği Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi

Eğitimde teknoloji kullanımı 21. yy’dan itibaren hayatımızda önemli bir kavram olarak yer almaktadır. Teknoloji eğitimde eğlenceli ve ilgi çekici olarak kullandığı zaman öğrencilerin derse karşı olan ilgi ve motivasyonlarının arttığı görülmektedir. Öğrencilerimizi gözlemlediğimizde teknoloji ile iç içe olduklarını ve oyun oynarken çok eğlendiklerini görürüz. Eğlence dendiğinde çoğumuzun aklına oyun kavramı gelmektedir. Dijital dünyadaki hareketli ve renkli öğeler öğrencilerimizin ilgisini çekmektedir. Özellikle oyunlarda bu öğeler aktif ve verimli kullanıldığında kalıcı bilgileri öğrenmede etkilidir. Nicel bir çalışma olan bu araştırmada 10. Sınıf düzeyinde genellikle sözel bilgiye dayanan Bilişim Teknolojileri Temelleri dersi modüllerinin anlatımında oyun tabanlı öğretimin öğrencilerin akademik başarısına etkisi nedir? sorusu¬na cevap aranmıştır. 10 hafta süren çalışma süresince Classtools.Net sitesindeki ConnectFours, Random Name Picker, CountDownTimer, QrTeasureHunt Generator uygulamaların yanı sıra Cram, Kahoot, Quizziss, Storyjumper gibi Web 2.0 araçları kullanılmıştır. Elde edilen veriler SPSS programı ile analiz edilmiştir. Sonuç olarak oyun tabanlı öğrenme tekniklerinin kullanıldığı deney grubunda akademik başarının ve ders motivasyonun geleneksel yöntemle ders işlenen kontrol grubuna göre daha yüksek olduğu sonucu elde edilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Oyun tabanlı öğrenme, Oyunlaştırma, Bilişim eğitimi

Sezin YÜKSEL
Turgutlu Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi, Bilişim Teknolojileri Öğretmeni

Millî Eğitim Bakanlığı ilk kez 1998 yılında seçmeli bilgisayar dersini ilköğretim okullarında temel bilgisayar okuryazarlığının kazandırılması amacıyla müfredata dahil ederek bireylerin bilişim teknolojilerinin temellerini öğrenmesini ve ilerde bu alanda yeni ve gelişmiş teknolojiler geliştirmelerini hedeflemiştir. Bilişim teknolojilerini ilgi çekici ve aktif kullanan, öğrencilerine bu teknolojiyi kullanmaları için motivasyon sağlayan öğretmenler, öğrencilerine rol model olmakta ve öğrencilerin derse karşı ilgisini artırmada başarı sağlamaktadır. Öğrenme hızını ve kalıcılığını belirlemede oyun tabanlı öğretim yöntemi etkin öğrenme süreçlerinin başında gelmektedir. Tuik 2017 verilerine göre bilgisayar ve internet kullanımı 16-74 yaş grubundaki bireylerde sırasıyla %56,6 ve %66,8 olduğu tespit edilmiştir. Teknoloji bu kadar öğrencilerimizin hayatındayken teknolojiyi eğitime eğlenceli bir şekilde nasıl entegre edebiliriz? sorusu akla gelmektedir. Bilgisayar, günümüz dünyasında bireylerden ziyade çocuklar için ilgi çekici ve eğlenceli teknoloji ortamlarından biri olmuştur. Çocuklar bilgisayarı genel olarak oyun için kullanmaktadır. Oyunlar doğru kullanıldığı zaman;
• Öğrencinin güdülenmişlik düzeyi artar,
• İçeriğe ilgi duymasını sağlar,
• Öğrenebileceğine ilişkin özgüvenini artırarak öğrencide rahatlama ve motivasyon meydana getirir.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here