Bilim Merkezi’nde Etkinlik: “Dijital Çağ ve Bilim İletişiminde Hikaye”

Bilim Merkezi’nde Etkinlik: “Dijital Çağ ve Bilim İletişiminde Hikaye”

Necmettin Erbakan Üniversitesi, Konya Büyükşehir Belediyesi ve Konya Bilim Merkezi ortaklığında gerçekleştirilen Kentsel Turizm& Sosyal Doku- Mobil Öğrenme Becerilerinin Geliştirilmesi adlı Erasmus+ stratejik ortaklık projesi kapsamında Bilim Merkezi’nde “Bilim İletişiminde Oyunlaştırma ve Hikâyeleştirme” konulu bir program düzenlendi.

Değişen çağla beraber öğrenmenin de bir evrim geçirdiği açıktır. Dijital çağın insanı; eğitimde, turizmde, kültürde farklı dokunuşlara imza atmaktadır. Disiplinlerin iç içe geçtiği, yeni algılama ve öğrenme modellerinin ortaya konduğu bu zamanlarda Bilim Merkezi, müzeler ve okul dışı öğrenme mekânlarında çalışan bilim iletişimcileri için ufuk açıcı bir çalışma yaptı. Bu çalışma sadece Bilim Merkezleri, akademik bilgiden ziyade edebiyatı, sosyolojiyi, turizmi ve diğer sosyal bilimleri içine katmasıyla tüm dikkatleri üzerine çekti. Bilişim çağında bireyin bilgi ile donatılmasının hikâye anlatıcılığı ile mümkün olduğunu vurgulanan çalışmada bu minvalde atölyeler yapıldı. Daniel Weiss, Michael KidvanAlderwegen, Ali Güney, Emre Orhan, Osman Süreyya Kocabaş, Ahmet Melih Karauğuz gibi alanında uzman konuşmacıların, atölye ve konuşmalarıyla gerçekleştirilen program epey ilgi gördü.

Daniel Weiss, Lego Serious Play ve Agile yöntemleriyle katılımcıların aktif olduğu uygulamalı bir iletişim ve organizasyon atölyesi gerçekleştirdi. İletişime farklı bir açıdan baktığı atölyeye katılanlar hayatlarında birkaç pencere daha açarak, çalıştıkları alanlarda yaratıcı uygulamalar ve organizasyonlar tasarlamak üzere eğitimden son derece verim aldı.

Michael KidvanAlderwegen, Bilim Merkezleri, müzeler ve okul dışı mekânları ziyaret ederek öğrenme gerçekleştiren bireylerin, pasif konumdan aktif konuma geçirilme yöntemleri, yaparak yaşayarak öğrenme modelleri, kalıcı öğrenmenin sağlanması ve değişen çağda bireyin algısı hakkında katılımcılara bilgi verdi. Değişen toplum yapısında bilginin hikâyeleştirilerek verilmesinin önemini vurgulayarak bir hikâyeleştirme eğitimi gerçekleştirdi.

Ali Güney, Sergi Alanları için Hikâye Tasarımı eğitiminde açık erişim kaynağı olan sergilerin, rehber tarafından nasıl daha ilgi çekici hâle getirebileceği ve kalıcı öğrenmenin hikâye anlatıcılığı üzerinden nasıl sağlanabileceği üzerinde dururken, Emre Orhan hikâye kartlarıyla katılımcıların yaratıcılıklarını artırmayı ve iletişimlerini güçlendirmeyi hedefledi.

Dijital dünyada öğrenmenin en güçlü şekilde gerçekleştirdiği yerler şüphesiz ki bilgisayar oyunlarıdır. Dil eğitiminden Fen Bilimleri’ne kadar birçok bilgi oyunlar üzerinden aktarılabilir. Dikkatlerin bu noktaya çekilmesi ülkemiz, eğitimimiz ve geleceğimiz için son derece önemli. Osman Süreyya Kocabaş Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme; Ahmet Melih Karauğuz Dijital Çağda Hikâye Anlatmak isimli konuşmalarında tüm dikkatleri bu yöne çektiler ve oyun kavramının öğrenmenin temelini oluşturduğunu anlattılar.

Bilim Merkezi’nde eğitim, dijitallik ve kültür üzerine atölye ve konuşmalarla takdire şayan bir program gerçekleştirilmiş oldu. Dijitallik ve öğrenme eksenli bu program, ülkemizde kelebek etkisi yaratacak ve tüm bu kavramlar üzerine yapılacak nice çalıştay ve programla daha iyiye en ileriye doğru eğitim ve kültür atılımlarımız yapılacaktır.

Hazırlayan: Ali Oktay ÖZBAYRAK

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here

two × 4 =

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.